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A propriedade intelectual na nova realidade do mundo virtual

por Bruno Lopes Holfinger

01 de março de 2008

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Segundo previsões apresentadas durante a última ItechLaw, realizada na Índia em fevereiro de 2008, o homem estará totalmente imerso em um ambiente virtual até o início da terceira década do século XXI. E tenderia a viver na realidade virtual, em sua plenitude, entre os anos 2040 e 2050, conforme afirma Raymond Kurzweil, considerado por Bill Gates uma autoridade máxima em realidade virtual e inteligência artificial. Contudo, tais transformações futurísticas, que já estão em sua fase embrionária, poderão se concretizar antes do imaginado.

Hoje, o Brasil é o segundo país no mundo em utilização de blogssociais, como Orkut e MySpace, perdendo apenas para os EUA. Além disso, detém cerca de 10% dos usuários dos ambientes virtuais de convívio social em 3D, como o Second Life e o Kaneva, em que o usuário, também chamado de residente, mantém uma rede social, econômica e cultural e pode interagir em 3D, criar avatares e construir residências e negócios em ambientes totalmente virtuais. Em meados de 2007, o Brasil se tornou o primeiro país a ter seu próprio portal independente do Second Life, associado a Linden Research Inc., que desenvolveu o código aberto da plataforma virtual.

Apesar de serem classificados como jogos, esses simuladores de mundos virtuais não o são, uma vez que incluem atividades comerciais, sociais e governamentais. E por isso, suscitam questões legais de conduta e de jurisdição como, por exemplo, quais os foros competentes para dirimir e resolver lides resultantes no mundo virtual. Da mesma maneira que as formas bi e tridimensionais e as imagens e os sons, tudo no mundo virtual é matéria de proteção intelectual. Na medida em que as texturas, geografias, avatares, construções e objetos são criados e exportados para a plataforma virtual, através de ferramentas desoftware disponibilizadas pelos ISPs (provedores de acesso), tornou-se comum a ocorrência de “infrações” de patentes, desenhos industriais, marcas e de direitos de autor no mundo virtual.

A pergunta é: seria o titular de determinada patente de conteúdo (objeto ou software invention), no mundo real, o detentor da propriedade intelectual dos mesmos objetos no mundo virtual e, por conseqüência, estaria apto a usufruir, nesse mundo virtual, de todos os benefícios e exclusividades que a proteção intelectual lhe assegura no mundo real e vice-versa?

Algo peculiar ocorre com as patentes. Imagine que alguém, ao verificar um item novo no mundo virtual, decidisse patenteá-lo no real. Em outras palavras, o que seria possível patentear do mundo virtual? Em face da legislação brasileira, interpretando de maneira estrita o texto legal, nada, considerando que as matérias contidas nessas plataformas são códigos e algoritmos. No entanto, o objeto fruto desse algoritmo pode ser patenteado, desde que preenchidos os requisitos de patenteabilidade. Além disso, em se tratando de patentes de softwares, o inventor que desenvolveu determinado algoritmo para um determinado objeto a ser exportado para o mundo virtual, muitas vezes inconscientemente, infringe patentes, tanto de métodos de execução daquelas tarefas que resultam em um efeito técnico novo (infração no mundo real), quanto de exploração de determinado objeto protegido por patente ou desenho industrial dentro do ambiente 3D de simulação (infração no mundo virtual).

O interessante é que eventuais infrações de patentes têm tratamento diferenciado em cada um dos mundos, real e virtual. Por exemplo, os termos de uso do Second Life expressam que o criador dos conteúdos, usando o serviço do ISP, claramente detém os direitos de proteção de patente sobre aquele objeto no mundo real. Porém, um disclaimerexplicita que esse mesmo titular da patente, ao aceitar os termos de uso da plataforma, concede ao ISP e a todos os demais usuários, uma licença não exclusiva, não onerosa, irrevogável e sem previsão de pagamentos de royalties sobre qualquer direito de exploração do objeto criado dentro do serviço, ou seja, no mundo virtual. A ressalva “dentro do serviço”, por conseguinte, não exclui a infração no mundo real.

Em suma, aonde o mundo virtual chegará ainda não é possível saber, mas é certo afirmar que o ambiente virtual já é hoje uma realidade. Desse modo, esse paradigma continuará a se desenvolver e se tornará cada vez mais acessível, realista e indistinguível das experiências do mundo real, incluindo suas discussões referentes à propriedade intelectual.

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Bruno Lopes Holfinger

Advogado, Agente da Propriedade Industrial , Engenheiro de Telecomunicações

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