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Entra em vigor o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos do Brasil: entenda o que diz a nova legislação

por Felipe Dannemann Lundgren e Patrícia Porto

21 de maio de 2024

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Entra em vigor o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos do Brasil: entenda o que diz a nova legislação

No dia 3 de maio de 2024, foi sancionada a Lei nº 14.852/24, que cria o marco legal dos jogos eletrônicos no Brasil. A nova legislação regulamenta a fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial dos jogos, além de apresentar medidas para incentivar o ambiente de negócios e aumentar a oferta de capital para investimentos no setor.

Mundialmente, a indústria dos jogos eletrônicos movimenta cerca de 200 bilhões de dólares[1], e consolida-se cada vez mais como um dos principais setores de tecnologia, entretenimento e mídia do século XXI. O Brasil, por sua vez, movimenta cerca de 2,6 bilhões de dólares (cerca de 13 bilhões de reais) por ano com o setor, sendo o décimo maior mercado de games do mundo[2].

Dentre os pontos principais, o artigo 5º da nova lei e seus incisos definem, para fins de proteção por direitos de propriedade intelectual (DPI), como jogos eletrônicos: Inciso I – a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na lei 9609/98 (Lei do Software), em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface; inciso II – o dispositivo central e os acessórios, para uso privado ou comercial, especialmente dedicados a executar jogos eletrônicos; e inciso III –  o software para uso como aplicativo de celular e/ou página de internet, jogos de console de videogames e jogos em realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e realidade estendida, consumidos por download ou por streaming.

Observa-se que a lei considera como jogos eletrônicos, tanto a parte de que goza da proteção como software (art. 5º, incisos I e III) como os dispositivos central e acessórios, que podem gozar de outras formas de proteção por outras formas de direitos de propriedade intelectual (art. 5º, inciso II). Dessa forma, verifica-se que os jogos eletrônicos são bens que podem gozar de múltiplas proteções por DPI, não somente na sua parte expressiva ou estética (por software/direitos autorais), mas também por patentes (no caso de inovações técnicas e funcionais), desenhos industriais, (no caso de criações ornamentais), dentre outras. São múltiplas as possibilidades de proteção de aspectos relacionados aos jogos eletrônicos.

É importante ressaltar que o chamado marco legal dos games, em seu art. 20, inseriu um novo inciso ao art. 2º da Lei de Propriedade Industrial (Lei 9.279/96 – LPI). O inciso VI, nesse sentido, traz que a proteção por DPI se fará por meio de uma concessão específica de registro para jogos eletrônicos.  Há questionamentos sobre a adequação técnica e necessidade da inclusão desse inciso na LPI, sobretudo em razão dos dispositivos legais já existentes na Lei do Software. Esse “novo registro” criado pela Lei nº 14.852/24 também gera, potencialmente, um desafio de cunho prático para o INPI, que será o órgão responsável pela implementação dessa nova modalidade de registro.

A Lei nº 14.852/24 dispõe, ainda, sobre incentivos fiscais destinados a impulsionar a economia e atrair investimentos para a indústria de jogos eletrônicos. Assim, uma vez que os games passaram a ser considerados como atividade de pesquisa, desenvolvimento, inovação e cultura, empresas desenvolvedoras poderão se beneficiar das Leis Rouanet e da Lei do Audiovisual, que permitem a obtenção de recursos no mercado com benefícios fiscais para investidores, desde que cumpram os requisitos dessas leis.

O marco legal também define diretrizes para apoiar a indústria, criando um ambiente de negócios mais competitivo e atraente. A regulamentação ainda traz o compromisso com a formação de profissionais para o setor, incentivando a criação de cursos técnicos específicos e superiores; e o uso de jogos para fins didáticos, terapêuticos, de treinamento e capacitação. Por exemplo, o governo poderá adquirir jogos educativos para uso em escolas públicas e criar repositórios de jogos eletrônicos financiados com recursos públicos, com uso livre por instituições públicas de ensino, pesquisa e saúde.

Além disso, a lei estabelece obrigações para proteger crianças e adolescentes no ambiente digital dos jogos eletrônicos. Dentre as medidas, os jogos devem ser projetados com o melhor interesse dos jovens em mente, incluindo ações para mitigar riscos e promover seus direitos. Desenvolvedores e fornecedores devem criar canais de comunicação com o público jovem, garantir ambientes seguros e livres de discriminação e abuso, e implementar sistemas eficazes de moderação e denúncia. Nesse sentido, a transparência sobre violações e ações tomadas também é exigida. Já as compras feitas dentro dos jogos devem incluir ferramentas que assegurem o consentimento parental para as transações.

Salienta-se que a legislação exclui de seu escopo de proteção as máquinas caça-níqueis, jogos de azar, promoções comerciais, modalidades lotéricas, ou qualquer tipo de jogo que ofereça algum tipo de aposta, com prêmios em ativos reais ou virtuais, ou envolvendo resultado aleatório ou de prognóstico.

O Dannemann Siemsen entende que esse marco legal trará, de uma forma geral, mais segurança jurídica e fomento para um setor inovador e estratégico que está em constante desenvolvimento no Brasil. Nossos profissionais estão à disposição para sanar quaisquer dúvidas que venham a existir sobre a nova legislação e para auxiliar nas medidas para a proteção dos jogos eletrônicos em suas distintas formas por direitos de propriedade intelectual.

O marco legal para a indústria de jogos eletrônicos do Brasil pode ser acessado através do link: Lei nº 14.852/24


[1] Games Market Revenues Will Pass $200 Billion for the First Time in 2022 as the U.S. Overtakes China. Newzoo. Disponível em: https://newzoo.com/resources/blog/games-market-revenues-will-pass-200-billion-for-the-first-time-in-2022-as-the-u-s-overtakes-china. Acesso em: 13/05/2024

[2] Top country and Markets by video games revenue. Disponível em: https://newzoo.com/resources/rankings/top-10-countries-by-game-revenues. Acesso em: 13/05/2024. Vide também: pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2023. Disponível em: https://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/2023_relat%C3%B3rio_final_v4.3.3_ptbr.pdf e Pesquisa Game Brasil (PGB) 2024. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/. Acesso em: 13/05/2024

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Felipe Dannemann Lundgren

Conselheiro - Conselho Administrativo

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Patrícia Porto

Coordenadora Academica

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